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科技館動漫運動捕捉體驗區建設整體解決方案

時間:2012-05-24 13:03 來源:未知 作者:admin

 

北京歐雷新宇動畫科技有限公司

  第一章 國家動漫產業發展戰略

  以動漫游戲為核心的文化產業是上個世紀九十年代開始在全球范圍興起的新興產業,目前已經在一些國家迅速發展成為支柱產業,成為國家財富、國家軟實力和國際競爭優勢的重要源泉,被公認為是21世紀全球經濟一體化時代的“朝陽產業”、“黃金產業”。 文化產業以創意為源頭,以內容為核心,只要有源源不斷的創意,就會有源源不斷的產出和利潤,資源有限,而創意無限,尤其是與新技術對接,具有較強的創新應變能力,以網絡游戲、網絡視聽、手機文化、網絡出版、數字節目、三維動畫為代表的一系列新興業態,為文化藝術提供了新的表現形式和傳播渠道,使文化的創造傳播更加便捷,文化內容更加引人入勝,展現出文化產業旺盛的生命力和較強的創新應變能力。 中央政府已經從提升中國的國際地位和國際影響力以及體現國家軟實力的戰略高度,將動漫產業作為國家的大力發展的戰略新興產業以及“十二五”發展重大專項,獲得財政金融、稅收減免、媒體播放、市場推廣等方面政策傾斜;企業股票上市、直接融資及再融資、政府采購及補貼、動漫衍生產品出口退稅及補貼等方面獲得特殊優惠政策。

  第二章 項目的建設背景

  2.1 科技館建設---國家動漫產業發展背景 我國動漫產業發展較快,中央政府提出了推動我國動漫產業發展的一系列政策措施和產業政策。《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》明確提出,著力發展數字內容和動漫產業,加快發展民族動漫產業,大幅度提高國產動漫產品的數量和質量,實施民族動漫振興工程。 在市場和產業方面,許多企業據此調整了發展戰略和計劃。動漫教育和人才培養、動漫產業基地建設、動漫國際交流等都開始飛速發展。我國動漫產業發展的新局面正在形成。 但是,我國動漫產業的發展與人民群眾不斷增長的精神文化需要和不斷發展的市場需求之間還有很大差距,特別是在原創能力、人才、技術等方面還沒有出現根本改觀,用5至1 O年時間躋身世界動漫大國和強國行列的目標任重道遠,這就要求我們必須從培養青少年動漫科技興趣入手,為實現動漫展業振興打下堅實的基礎。

  第三章 體驗區系統目標及系統設計

  3.1 系統目標與范圍

  3.1.1引進先進的動漫制作技術理念,圍繞鮮明的科學主題,合理地組織資源和運用運動捕捉展示技術和人機交互技術,為用戶建設一個科學內涵豐富、體驗形式多樣、體驗結構層次清晰的真實的與動漫人物互動的體驗環境。通過體驗區所提供的實踐機制來檢驗自己對動漫科學知識、科學方法的掌握和運用能力,獲得科學體驗,培養創造性思維,形成良好的科學習慣,有力的推動東莞市創產業人才的培養。 通過建設運動捕捉技術體驗區,可以進一步培養廣大青少年學生的信息素養、創新精神及實踐能力,普及動漫基礎知識,為東莞市開展動漫教育的國際交流,培養動漫后備人為實施“科教興國、人才強國”戰略奠定扎實基礎。

  3.1.2動漫運動捕捉技術內容定位

  運動捕捉技術體驗區的第一要務是提供動漫互動交流平臺,建立科學實踐機制吸引目標用戶有效地參與到體驗區為之提供的科學實踐過程中檢驗自身所掌握的科學知識和科學方法,更加形象生動準確地理解技術在推動動漫產業發展中的主導作用,展示卡通制作的科學知識和科學原理。更加深入的體驗運動捕捉技術的科技魅力,激發用戶的動漫科學興趣。

  3.1.3用戶為核心

  歐雷的方案緊密的結合目標用戶的年齡結構、文化層次、學習習慣、操作習慣等各方面要求設計體驗區內容。

  3.1.4內涵豐富

  圍繞“體驗動漫,培養創意創新”主題,設計和保障動漫和運動鋪裝技術的知識點脈絡的結構性、相關性與內容的質量,通過大屏幕并選擇適當的動漫活動策略來設計體驗過程。

  3.1.5設計科學巧妙

  整個的運動捕捉體驗過程的設計科學嚴謹,符合青少年接受新技術和事物的發展規律,能綜合的反映實際科學技術帶來的快樂體驗,在體驗區,在標準配置下,能夠根據需要巧妙運用多種視覺媒體(如圖形、圖像、動畫和文字等)和聽覺媒體(如語音、音樂等)與用戶交互。實現用戶與動漫人物的交流,動漫人物將會跟隨用戶一起展開動漫動作,趣味性非常強,能吸引和激勵用戶積極參與到體驗過程中。

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